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消费游戏

VR虚幻的世界
只给未成年玩家退款的游戏机制 无法让玩家权利得到真正的保障

中面对未成年上,游戏商家总是处于一个负面的状态,这也是未成年人能够在退款上畅通无阻的最大原因之一。 但如此的做法也会让不少玩家寒了心,让许多真正有合理退款理由却退不了款的玩家如何看待这款游戏

发布时间:2017-08-08
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老家来北京,很惊讶,“在北京苹果手机居然变成街机了?” 在一个环境下,人们会用一种特殊的文化符号来表现出自己,现在这种文化符号寄托在了消费品上。游戏也是一种本身就是一种消费行为。 消费社会通

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发布时间:2016-12-31
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期投入大约二三十万元。依据设备的可玩程度高低,顾客每消费一次需支付30至100元不等,游戏体验时间多为5至15分钟。 顾客的每次开发方、体验店与乐客会三方分成。一般来说,内容方与乐客各拿5

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发布时间:2012-11-15
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费者本身有重合,但在游戏时间的投入上也不会产生冲突。真正乐意产品的人对于产品本身有一定的热情和忠诚度,所以这几个市场不会有太大的相互影响。 财新记者:目前中国的智能手机游戏市场还未建立起较好的

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财新网(腾讯微博)2451天9小时37分50秒前
【动画即将面世】目前公司的动画部正在以“愤怒的小鸟”为原型设计动画。这个动画很短,每集只有三分钟,一共有五十二集,正在欧洲总部制作,目标是年底之前在全球范围内播出
大黄蜂(腾讯微博)2451天9小时49分57秒前
而且,这类消费者,一般消费能力很强,对于游戏衍生产品很有推广潜力 || @caixincn: 【成功的共性】目前手机游戏市场成功游戏的共性,就是抓住了随着智能平台发展起来的一个新的消费群体——他们以前可能很少接触游戏,但是手机中的休闲游戏可以帮助他们打发很多零碎时间,也不需要投入很多时间维持
财新网(腾讯微博)2451天9小时57分4秒前
【成功的共性】目前手机游戏市场成功游戏的共性,就是抓住了随着智能平台发展起来的一个新的消费群体——他们以前可能很少接触游戏,但是手机中的休闲游戏可以帮助他们打发很多零碎时间,也不需要投入很多时间维持
王飞(腾讯微博)2451天9小时12分26秒前
构建、集成、多元、扩展 || @caixincn: 【动画即将面世】目前公司的动画部正在以“愤怒的小鸟”为原型设计动画。这个动画很短,每集只有三分钟,一共有五十二集,正在欧洲总部制作,目标是年底之前在全球范围内播出
桔子季(新浪微博)2451天9小时36分54秒前
是它们填补了碎片化时间,还是我们被所有乃们变得更碎片化?//@财新网:【成功的共性】目前手机游戏市场成功游戏的共性,就是抓住了随着智能平台发展起来的一个新的消费群体——他们以前可能很少接触游戏,但是手机中的休闲游戏可以帮助他们打发很多零碎时间,也不需要投入很多时间维持
好想吃糖2012(新浪微博)2451天10小时20分36秒前
因为有我这种笨的只会玩小鸟的人存在。
发布时间:2010-01-15
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。 草泥马公仔(玩偶)就此诞生了。它们分为雌雄两种,被称为“雷雷”和“萌萌”,或是“马勒”和“歌碧”。这是一种前所未有的,响应着后集权时尚的亲切召唤。它第一次越出话语虚拟领域,向实体经济飞跃,进

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发布时间:2010-01-14
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章”。这是一种前所未有的,响应着后集权时尚的亲切召唤。它第一次越出话语虚拟领域,向实体经济飞跃,进化为清新可喜的商品。市场从贸易的角度,赞助了这场话语的叛乱。   草泥马公仔造型的可爱性,是它

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